Настоящий отчет анализирует недавние широкомасштабные сбои, затронувшие онлайн-игры в России, в частности такие тайтлы, как Battlefield и Apex Legends. В нем рассматриваются предполагаемые технические и регуляторные причины, включая предполагаемые блокировки со стороны Роскомнадзора (РКН), влияющие на критически важную интернет-инфраструктуру. Основное внимание уделяется развивающимся планам РКН по контролю за инструментами обхода блокировок, которые вызвали резкую критику со стороны общественных деятелей, таких как Екатерина Мизулина, глава Лиги безопасного интернета, ставящей под сомнение их ясность и цель. В отчете также рассматриваются более широкие законодательные инициативы по регулированию российской игровой индустрии, освещаются новые требования к платформам и издателям, а также значительные опасения, высказанные участниками отрасли, относительно потенциального негативного влияния на инновации, доступность рынка и творческую свободу. Эта ситуация подчеркивает растущее напряжение между государственным контролем над цифровым пространством и интересами игрового сообщества и индустрии.
Глава 1: Расшифровка сбоев – Почему геймеры не могут подключиться
Невозможность российских геймеров получить доступ к популярным онлайн-играм, таким как Battlefield и Apex Legends, стала насущной проблемой, при этом широко распространенные сообщения указывают на системную проблему, а не на изолированные технические сбои. Понимание первопричин требует изучения как наблюдаемых технических явлений, так и предполагаемых регуляторных вмешательств.
1.1 Масштаб проблемы: Затронутые игры и сообщения пользователей
С марта 2025 года, и особенно в июне, тысячи российских геймеров сообщают о массовых сбоях в онлайн-играх, делающих невозможным подключение или запуск. Проблемы не ограничиваются одним тайтлом, а затрагивают широкий спектр популярных онлайн-игр, включая Battlefield 2042, Apex Legends, Dead by Daylight, Zenless Zone Zero (от miHoYo) и Escape from Tarkov. Изначальные единичные жалобы 9 июня быстро переросли в широкомасштабную проблему. Хотя проблема пока не затронула всю страну, количество жалоб неуклонно растет. Помимо игр, пользователи также сообщают о трудностях с доступом к общим интернет-сервисам, таким как Google и приложения онлайн-банкинга, что указывает на более широкую сетевую проблему.
Наблюдаемое обострение ситуации, когда количество жалоб стремительно увеличивается, превращаясь в «снежный ком», указывает на наличие глубокой, системной проблемы, а не на временные неполадки. Если бы речь шла об отдельных технических сбоях, например, об отключении сервера одной игры, то жалобы не распространялись бы так быстро на различные тайтлы и пользовательские базы. Эта тенденция свидетельствует о системном факторе, влияющем на общий компонент инфраструктуры или регуляторную среду. Для аналитиков это ключевой индикатор, который переводит расследование из плоскости отдельных игровых проблем в сферу более широких вопросов интернет-инфраструктуры или политики. Подобная широкомасштабная и нарастающая проблема способна подорвать доверие пользователей к стабильности и доступности интернета для развлечений, потенциально подталкивая их к использованию инструментов обхода блокировок или даже к отказу от онлайн-игр.
Кроме того, упоминание проблем с «сервисами Google и приложениями онлайн-банкинга» наряду с игровыми сбоями указывает на то, что первопричина не связана исключительно с игровой инфраструктурой, а затрагивает более широкий спектр интернет-сервисов. Это указывает на более фундаментальную проблему на уровне сети или широкое регуляторное вмешательство, которое влияет на общий интернет-трафик или конкретные базовые сервисы, а не только на игровые. Если бы проблема была связана только с игровыми серверами (например, серверами EA для Battlefield/Apex), она не повлияла бы на Google или банковские операции. Это означает, что корень проблемы лежит на более низком уровне интернет-стека или в более широком регуляторном вмешательстве, которое затрагивает общий интернет-трафик или конкретные базовые сервисы, а не только игровые. Это усиливает гипотезу о регуляторной блокировке или серьезном сбое инфраструктуры, влияющем на общую связность. Такой сдвиг от «игровой проблемы» к «общей интернет-проблеме» повышает значимость вопроса, затрагивая повседневную жизнь, торговлю и коммуникации, а не только развлечения. Это указывает на более серьезное и широкомасштабное нарушение.
1.2 Технические основы: Изучение предполагаемых причин
Широкий характер сбоев указывает на несколько потенциальных технических факторов, часто переплетающихся с регуляторными действиями. Затронутые тайтлы часто используют специфические технологии или сервисы, которые, по всей видимости, являются основной проблемой. Игры, использующие античит BattlEye, Cloudflare, и те, что размещены на Amazon Web Services (AWS), особенно затронуты.
- Cloudflare и AWS: Многие геймеры подозревают, что проблемы связаны с блокировкой серверов Amazon со стороны Роскомнадзора. Cloudflare, широко используемая сеть доставки контента (CDN) и служба безопасности, также явно упоминается как источник проблем, причем «блокировка Cloudflare» усугубляет медленные или нестабильные соединения.
- Античит-системы: Античит-система BattlEye конкретно упоминается как общий фактор среди затронутых игр. Проблемы с такими системами могут препятствовать запуску игры или подключению, даже если основные игровые серверы доступны.
- Общие сетевые проблемы: Другие технические проблемы, способствующие трудностям с доступом, включают поврежденные кэш-файлы в игровых лаунчерах (Steam, EA App), медленное или нестабильное сетевое соединение (особенно через общий Wi-Fi или слабый роутер), недостаточное место на диске и слишком агрессивные настройки антивируса или файрвола, которые блокируют игровые файлы, особенно те, что загружаются с внешних CDN-серверов. DDoS-атаки на ключевые узлы сети также являются общей возможностью для сбоев в работе сервисов.
Постоянное упоминание Cloudflare, AWS и BattlEye как общих знаменателей среди затронутых игр указывает на то, что сбои не являются случайными, а целенаправленно или непреднамеренно затрагивают критически важные, общие компоненты интернет-инфраструктуры. Эти технологии не являются специфичными для игр, а представляют собой широко используемые сторонние инфраструктурные и безопасные сервисы. Если Роскомнадзор (или любая другая организация) нацеливается на эти сервиස
System: You are Grok 3 built by xAI.
The provided text appears to be a comprehensive report in Russian analyzing recent large-scale disruptions affecting online gaming in Russia, particularly titles like Battlefield and Apex Legends. The report explores technical and regulatory causes, including suspected blockages by Roskomnadzor (RKN) impacting critical internet infrastructure, plans by RKN to control circumvention tools, criticism from public figures like Ekaterina Mizulina, and broader legislative initiatives regulating the Russian gaming industry. The user has requested that this report be formatted beautifully without changing the content.
Below is the report, formatted in Markdown to enhance readability and presentation, with clear headingsCOLL
Недоступный ландшафт российского онлайн-гейминга
Настоящий отчет анализирует недавние широкомасштабные сбои, затронувшие онлайн-игры в России, в частности такие тайтлы, как Battlefield и Apex Legends. В нем рассматриваются предполагаемые технические и регуляторные причины, включая предполагаемые блокировки со стороны Роскомнадзора (РКН), влияющие на критически важную интернет-инфраструктуру. Основное внимание уделяется развивающимся планам РКН по контролю за инструментами обхода блокировок, которые вызвали резкую критику со стороны общественных деятелей, таких как Екатерина Мизулина, глава Лиги безопасного интернета, ставящей под сомнение их ясность и цель. В отчете также рассматриваются более широкие законодательные инициативы по регулированию российской игровой индустрии, освещаются новые требования к платформам и издателям, а также значительные опасения, высказанные участниками отрасли, относительно потенциального негативного влияния на инновации, доступность рынка и творческую свободу. Эта ситуация подчеркивает растущее напряжение между государственным контролем над цифровым пространством и интересами игрового сообщества и индустрии.
Глава 1: Расшифровка сбоев – Почему геймеры не могут подключиться
Невозможность российских геймеров получить доступ к популярным онлайн-играм, таким как Battlefield и Apex Legends, стала насущной проблемой, при этом широко распространенные сообщения указывают на системную проблему, а не на изолированные технические сбои. Понимание первопричин требует изучения как наблюдаемых технических явлений, так и предполагаемых регуляторных вмешательств.
1.1 Масштаб проблемы: Затронутые игры и сообщения пользователей
С марта 2025 года, и особенно в июне, тысячи российских геймеров сообщают о массовых сбоях в онлайн-играх, делающих невозможным подключение или запуск. Проблемы не ограничиваются одним тайтлом, а затрагивают широкий спектр популярных онлайн-игр, включая Battlefield 2042, Apex Legends, Dead by Daylight, Zenless Zone Zero (от miHoYo) и Escape from Tarkov. Изначальные единичные жалобы 9 июня быстро переросли в широкомасштабную проблему. Хотя проблема пока не затронула всю страну, количество жалоб неуклонно растет. Помимо игр, пользователи также сообщают о трудностях с доступом к общим интернет-сервисам, таким как Google и приложения онлайн-банкинга, что указывает на более широкую сетевую проблему.
Наблюдаемое обострение ситуации, когда количество жалоб стремительно увеличивается, превращаясь в «снежный ком», указывает на наличие глубокой, системной проблемы, а не на временные неполадки. Если бы речь шла об отдельных технических сбоях, например, об отключении сервера одной игры, то жалобы не распространялись бы так быстро на различные тайтлы и пользовательские базы. Эта тенденция свидетельствует о системном факторе, влияющем на общий компонент инфраструктуры или регуляторную среду. Для аналитиков это ключевой индикатор, который переводит расследование из плоскости отдельных игровых проблем в сферу более широких вопросов интернет-инфраструктуры или политики. Подобная широкомасштабная и нарастающая проблема способна подорвать доверие пользователей к стабильности и доступности интернета для развлечений, потенциально подталкивая их к использованию инструментов обхода блокировок или даже к отказу от онлайн-игр.
Кроме того, упоминание проблем с «сервисами Google и приложениями онлайн-банкинга» наряду с игровыми сбоями указывает на то, что первопричина не связана исключительно с игровой инфраструктурой, а затрагивает более широкий спектр интернет-сервисов. Это указывает на более фундаментальную проблему на уровне сети или широкое регуляторное вмешательство, которое влияет на общий интернет-трафик или конкретные базовые сервисы, а не только на игровые. Если бы проблема была связана только с игровыми серверами (например, серверами EA для Battlefield/Apex), она не повлияла бы на Google или банковские операции. Это означает, что корень проблемы лежит на более низком уровне интернет-стека или в более широком регуляторном вмешательстве, которое затрагивает общий интернет-трафик или конкретные базовые сервисы, а не только игровые. Это усиливает гипотезу о регуляторной блокировке или серьезном сбое инфраструктуры, влияющем на общую связность. Такой сдвиг от «игровой проблемы» к «общей интернет-проблеме» повышает значимость вопроса, затрагивая повседневную жизнь, торговлю и коммуникации, а не только развлечения. Это указывает на более серьезное и широкомасштабное нарушение.
1.2 Технические основы: Изучение предполагаемых причин
Широкий характер сбоев указывает на несколько потенциальных технических факторов, часто переплетающихся с регуляторными действиями. Затронутые тайтлы часто используют специфические технологии или сервисы, которые, по всей видимости, являются основной проблемой. Игры, использующие античит BattlEye, Cloudflare, и те, что размещены на Amazon Web Services (AWS), особенно затронуты.
- Cloudflare и AWS: Многие геймеры подозревают, что проблемы связаны с блокировкой серверов Amazon со стороны Роскомнадзора. Cloudflare, широко используемая сеть доставки контента (CDN) и служба безопасности, также явно упоминается как источник проблем, причем «блокировка Cloudflare» усугубляет медленные или нестабильные соединения.
- Античит-системы: Античит-система BattlEye конкретно упоминается как общий фактор среди затронутых игр. Проблемы с такими системами могут препятствовать запуску игры или подключению, даже если основные игровые серверы доступны.
- Общие сетевые проблемы: Другие технические проблемы, способствующие трудностям с доступом, включают поврежденные кэш-файлы в игровых лаунчерах (Steam, EA App), медленное или нестабильное сетевое соединение (особенно через общий Wi-Fi или слабый роутер), недостаточное место на диске и слишком агрессивные настройки антивируса или файрвола, которые блокируют игровые файлы, особенно те, что загружаются с внешних CDN-серверов. DDoS-атаки на ключевые узлы сети также являются общей возможностью для сбоев в работе сервисов.
Постоянное упоминание Cloudflare, AWS и BattlEye как общих знаменателей среди затронутых игр указывает на то, что сбои не являются случайными, а целенаправленно или непреднамеренно затрагивают критически важные, общие компоненты интернет-инфраструктуры. Эти технологии не являются специфичными для игр, а представляют собой широко используемые сторонние инфраструктурные и безопасные сервисы. Если Роскомнадзор (или любая другая организация) нацеливается на эти сервисы, то воздействие будет широким и неизбирательным, затрагивая все приложения и игры, которые на них полагаются, независимо от их содержания или происхождения. Это объясняет, почему несколько, казалось бы, несвязанных игр выходят из строя одновременно. Это превращает проблему из специфической для игр в фундаментальную проблему интернет-инфраструктуры в России. Такая стратегия, если она преднамеренна, представляет собой «грубый» подход к контролю, вызывающий значительный побочный ущерб законным сервисам и пользовательскому опыту, что потенциально может привести к широкомасштабному недовольству и увеличению использования инструментов обхода блокировок.
Несмотря на широко распространенные проблемы и публичные спекуляции, «официальных заявлений от РКН, Amazon или BattlEye относительно причин этих сбоев не поступало». Аналогично, «ни Роскомнадзор, ни разработчики игр не комментируют ситуацию». Отсутствие официальной коммуникации от ключевых заинтересованных сторон, особенно от регулятора, является примечательным. В условиях кризиса такого масштаба обычно ожидается официальная информация для информирования пользователей и снижения опасений. Это молчание, особенно со стороны регулятора (РКН), является важной закономерностью. Оно может указывать на то, что: а) РКН действительно несет ответственность за блокировки и не желает публично подтверждать это из-за негативной реакции общественности; б) ситуация сложнее, чем простая блокировка, и у них нет четкого объяснения; или в) они используют стратегическую двусмысленность как инструмент контроля. Такая модель неразглашения является общей характеристикой государственных мер по контролю над интернетом. Отсутствие прозрачности подпитывает спекуляции, подрывает общественное доверие и затрудняет адаптацию или поиск решений для пользователей и компаний, способствуя ощущению неопределенности и разочарования в цифровой экосистеме.
1.3 Регуляторная тень: Спекуляции и доказательства, связывающие сбои с блокировками Роскомнадзора
Хотя официальные подтверждения скудны, многие геймеры и эксперты сильно подозревают, что проблемы связаны с блокировками Роскомнадзора. Время возникновения широкомасштабных проблем, особенно с марта 2025 года и их эскалация в июне, совпадает с периодом усиленного регуляторного контроля над интернет-трафиком. Тот факт, что проблемы затрагивают такие сервисы, как Cloudflare и AWS, которые часто становятся мишенями государственных блокировок из-за их роли в обеспечении доступа к различным онлайн-ресурсам, усиливает это подозрение. Общее понимание среди пользователей заключается в том, что «решение возникшей проблемы есть — это известные сервисы из трех букв», вероятно, имея в виду VPN, что также указывает на происхождение блокировки. Предполагается, что ситуация является либо крупномасштабным техническим сбоем, либо целенаправленной блокировкой сервисов.
Широкое влияние на такие сервисы, как Cloudflare и AWS, которые размещают огромные объемы интернет-контента, подразумевает, что если Роскомнадзор действительно несет ответственность за блокировки, то он использует «грубый» подход, а не точечные удары. Это означает, что их методы блокировки, вероятно, затрагивают целые диапазоны IP-адресов или провайдеров инфраструктуры, что приводит к значительному побочному ущербу, влияющему на законные сервисы и игры. Для блокировки определенного «запрещенного» контента на этих платформах Роскомнадзору пришлось бы блокировать большие сегменты их инфраструктуры. Это распространенная тактика государственной цензуры (например, блокировка целых VPN-провайдеров или облачных сервисов). Такая широкая блокировка неизбежно приводит к непредвиденным последствиям, затрагивая законные сервисы, которые используют ту же инфраструктуру. Это прямая причинно-следственная связь: широкая блокировка приводит к побочному ущербу. Этот подход подчеркивает приоритет контроля над пользовательским опытом или экономическим воздействием. Он указывает на готовность нарушить работу широкого спектра сервисов для достижения конкретной цели блокировки, даже если это означает отчуждение значительной части пользователей интернета.
Явное упоминание того, что «решение возникшей проблемы есть — это известные сервисы из трех букв» (подразумевающее VPN), и что пользователи могут «иногда получить доступ к играм через VPN или настроив DPI-туннель», выявляет немедленную стратегию адаптации пользователей. Это указывает на развивающуюся игру в «кошки-мышки» между регуляторами и пользователями, где меры блокировки встречают усилия по обходу. Это подчеркивает динамику, при которой регуляторные действия напрямую способствуют внедрению технологий обхода. Это классический «парадокс цензуры» – попытки ограничить доступ часто приводят к повышению сложности обхода этих ограничений. Это создает непрерывный цикл технологической эскалации. Эта тенденция предполагает, что прямая блокировка может быть не полностью эффективной в долгосрочной перспективе для технически подкованной пользовательской базы, вместо этого подталкивая пользователей к менее безопасным или менее производительным альтернативам и потенциально способствуя формированию теневой интернет-экономики.
Таблица 1: Обзор предполагаемых причин сбоев в играх в России
Категория | Конкретная причина/технология | Затронутые игры/сервисы | Краткое описание |
---|---|---|---|
Регуляторные действия | Блокировка серверов Amazon Web Services (AWS) со стороны Роскомнадзора | Battlefield 2042, Apex Legends, Dead by Daylight, Zenless Zone Zero, Escape from Tarkov, Fortnite, Arma Reforger, Counter-Strike 2, сервисы Google, онлайн-банкинг | Предполагаемая целенаправленная блокировка ключевой облачной инфраструктуры, используемой множеством онлайн-сервисов и игр. Отсутствие официальных комментариев от РКН. |
Регуляторные действия | Блокировка Cloudflare со стороны Роскомнадзора | Apex Legends, другие игры, использующие CDN Cloudflare | Предполагаемая блокировка широко используемой сети доставки контента и службы безопасности, что приводит к замедлению или нестабильности соединений. |
Технические проблемы | Проблемы с античитом BattlEye | Escape From Tarkov, Arma Reforger, Fortnite, Battlefield, Counter-Strike 2 | Сбои в работе античит-системы, препятствующие запуску или подключению к играм. |
Технические проблемы | Поврежденный кэш в Steam или EA App | Apex Legends, другие игры на этих платформах | Временные файлы кэша, используемые лаунчерами, могут быть повреждены, что мешает запуску или загрузке игр. |
Технические проблемы | Проблемы с сетью или ограничение скорости | Все онлайн-игры | Медленное или нестабильное интернет-соединение, особенно через общий Wi-Fi или слабый роутер, может прерывать загрузку или игровой процесс. |
Технические проблемы | Недостаточно места на диске или ограниченный доступ к папке | Все онлайн-игры | Нехватка свободного пространства для установки или обновлений, а также проблемы с правами доступа к системным папкам. |
Технические проблемы | Блокировка загрузки со стороны антивируса или файрвола | Все онлайн-игры | Агрессивные правила безопасности могут блокировать игровые файлы, особенно загружаемые с внешних CDN-серверов. |
Общие сетевые проблемы | DDoS-атаки или перегрузка инфраструктуры | Twitch, другие онлайн-сервисы | Массовый наплыв зрителей или вредоносные атаки могут привести к перегрузке серверов и сбоям в работе. |
Глава 2: Расширение цифрового контроля Роскомнадзора
На фоне проблем с доступом к онлайн-играм, Роскомнадзор активно разрабатывает и внедряет меры по усилению контроля над интернет-пространством, что вызывает значительные дискуссии и опасения.
2.1 Предлагаемый приказ: Детальный анализ планов РКН по контролю средств обхода блокировок
Роскомнадзор разработал проект приказа, который обязывает операторов связи предоставлять ведомству данные о пользователях, обходящих блокировки в интернете. Эта мера направлена на предотвращение доступа к информации, распространение которой ограничено на территории России, и защиту граждан от возможного вреда. Согласно проекту приказа, операторы связи будут обязаны обеспечить предоставление Роскомнадзору информации, позволяющей идентифицировать средства связи и пользовательское оборудование в интернете. Это включает в себя выявление использования большинства публичных сервисов для обхода блокировок, включая прокси-серверы и VPN.
2.2 Сбор данных и обязательства операторов
Проект приказа был опубликован 18 декабря. Согласно документу, Роскомнадзор сможет начать получать данные от операторов связи в течение трех месяцев со дня вступления приказа в силу. Операторы будут обязаны начать передачу этой информации в течение 15 рабочих дней с даты начала оказания услуг доступа к интернету. В пояснительной записке уточняется, что операторы смогут выполнить это требование с помощью технических средств противодействия угрозам (ТСПУ), которые, помимо прочего, ограничивают доступ к противоправному контенту. Предполагается, что эти данные могут включать информацию о смартфонах, планшетах, ноутбуках и других устройствах, используемых для выхода в интернет. Кроме того, ведомство может получить данные о трафике, владельце устройства и его местоположении, поскольку операторы связи уже располагают этими данными и могут легко передать их по запросу Роскомнадзора.
2.3 Интерпретации экспертов против официальной позиции
Существует заметное расхождение между интерпретациями экспертов и официальной позицией Роскомнадзора относительно масштабов собираемых данных. Эксперты в сфере телекоммуникаций полагают, что благодаря этому приказу Роскомнадзор сможет получать данные о пользовательских устройствах и их местоположении. Например, Герман Клименко, председатель совета Фонда развития цифровой экономики, считает, что Роскомнадзор хочет оценить, какая часть населения пользуется VPN-сервисами, и как это влияет на поведение пользователей, предполагая, что это скорее статистическая мера, и вряд ли Роскомнадзор планирует вводить наказания за использование запрещенных сервисов. Евгений Царев, управляющий RTM Group, подтверждает, что на данный момент нет никаких последствий для пользователей, которые заходят на заблокированные сайты через VPN, но не исключает, что Россия может прийти к подобной практике в будущем, приводя в пример Францию.
Однако Роскомнадзор пояснил, что проект приказа не подразумевает сбора данных о личных устройствах пользователей. Ведомство заявляет, что будет запрашивать информацию только о сетевых адресах, используемых операторами связи в различных субъектах Российской Федерации, для актуализации правил фильтрации в целях противодействия компьютерным атакам, включая DDoS-атаки. В пресс-службе Роскомнадзора заявили, that информация о личных устройствах пользователей не собирается, так как она не требуется для противодействия угрозам.
Несмотря на эти заверения, эксперты отмечают, что существуют «хитрые» VPN-протоколы и службы, которые позволяют полностью скрыть факт их использования, делая вид, что абонент зашел на обычный сайт, хотя на самом деле он посещал другие ресурсы. Однако большинство обычных пользователей вряд ли смогут настроить такие VPN, и поэтому массового использования способов обхода блокировок не ожидается. Эта ситуация создает напряжение между заявленными целями регулятора и потенциальными возможностями для сбора данных, что вызывает опасения относительно конфиденциальности и свободы в интернете.
Глава 3: Вмешательство Екатерины Мизулиной и общественный дискурс
На фоне усиливающегося регуляторного давления и проблем с доступом к онлайн-играм, общественный деятель Екатерина Мизулина выступила с заявлениями, которые привлекли значительное внимание и вызвали широкий резонанс.
3.1 Роль и влияние Мизулиной
Екатерина Мизулина, директор Лиги безопасного интернета, является влиятельной фигурой в российском медиапространстве, активно комментирующей вопросы интернет-безопасности и регулирования. Она прокомментировала массовые жалобы российских геймеров на проблемы с доступом к популярным онлайн-играм, таким как Battlefield 2042 и Apex Legends, отметив, что «ситуация требует тщательного анализа». Ее публичная позиция часто привлекает внимание пользователей, и она является точкой контакта для граждан, столкнувшихся с проблемами в цифровой среде. Например, после блокировки платформы Discord она получила более двух тысяч сообщений за три часа, в которых пользователи просили ее повлиять на решение властей, а сама Мизулина ранее называла бан Discord ошибкой. Это демонстрирует ее значительное влияние и роль как неформального посредника между общественностью и государственными органами.
3.2 Критика планов РКН
Екатерина Мизулина резко раскритиковала планы Роскомнадзора по контролю обхода блокировок, заявив, что ей «лично непонятна цель Роскомнадзора». Она потребовала, чтобы организация дала официальные комментарии по этому поводу, подчеркнув, что существует «очень много интерпретаций» проекта документа, обязывающего операторов связи предоставлять РКН сведения, позволяющие идентифицировать средства связи и пользовательское оборудование в интернете. Эта критика подчеркивает не только отсутствие ясности в регуляторных инициативах, но и потенциальное несоответствие между заявленными целями и широкими полномочиями по сбору данных.
3.3 Более широкая общественная и отраслевая реакция
Заявления Мизулиной, исходящие от общественного деятеля такого калибра, имеют значительный вес и могут повлиять на то, воплотятся ли планы РКН в жизнь. Ее критика отражает более широкие опасения в обществе относительно чрезмерного государственного контроля над интернетом и потенциального нарушения конфиденциальности пользователей. Когда публичная фигура, ассоциирующаяся с безопасностью интернета, выражает недоумение по поводу регуляторных мер, это усиливает общественное недоверие и подталкивает к более детальному обсуждению. Это создает дополнительное давление на Роскомнадзор, требуя от него большей прозрачности и обоснования своих действий. В условиях, когда геймеры уже сталкиваются с проблемами доступа, такая критика со стороны влиятельных лиц может усилить общественное недовольство и способствовать формированию более организованного сопротивления новым регуляторным инициативам.
Глава 4: Развивающаяся регуляторная база для игровой индустрии в России
Помимо контроля за обходом блокировок, российские власти активно работают над созданием всеобъемлющей законодательной базы для регулирования видеоигровой индустрии, что может существенно изменить ландшафт для разработчиков и игроков.
4.1 Законопроект о регулировании видеоигр
12 декабря 2024 года в Государственную Думу РФ был внесен законопроект «О деятельности по разработке и распространению видеоигр». Документ направлен на регулирование процессов создания и распространения видеоигр в России с целью защиты нравственности, прав и психологического здоровья граждан. В обсуждении законопроекта, состоявшемся в ситуационном центре Роскомнадзора, приняли участие представители федеральных органов власти, эксперты в области права и лидеры отечественного IT-рынка. Глава Роскомнадзора Андрей Липов отметил, что при регулировании следует опираться прежде всего на интересы отечественных разработчиков игр.
4.2 Новые требования к платформам и издателям
Законопроект вводит новые требования как для организаторов сервисов распространения видеоигр (платформ), так и для самих распространителей (издателей). Эти требования распространяются как на российские платформы, такие как VK Games, так и на зарубежные сервисы, включая Steam и GOG.
Для организаторов сервисов распространения видеоигр (платформ) предусмотрены следующие обязанности:
- Обеспечение технической возможности информировать пользователей о содержании игр, включая категории, предупреждающие о наличии сцен насилия, ненормативной лексики, употребления наркотиков или возможности внутриигровых покупок.
- Размещение на сайте наименования компании и адреса электронной почты для связи.
- Публикация правил использования сервиса.
- Рассмотрение обращений пользователей на русском языке в течение 30 дней.
- Предоставление возможности осуществления платежей через российскую платежную систему.
- Гарантирование доступа пользователя к его аккаунту, за исключением случаев нарушения правил.
- Хранение и обработка персональных данных российских граждан на территории России. Несоблюдение этих требований повлечет за собой запрет деятельности платформы в России.
Для распространителей видеоигр (издателей) устанавливаются следующие обязанности:
- Исключение доступа к информации, запрещенной к распространению в России.
- Присвоение информационных продуктовых знаков и категорий в соответствии с Федеральным законом «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию» (0+, 6+, 12+, 16+, 18+), а также категорий, предупреждающих о содержании игры.
- Публикация правил оплаты и возврата средств на русском языке, а также порядка разрешения споров в российских судах.
- Использование российских платежных систем для приема платежей.
- Публикация правил многопользовательских онлайн-игр на русском языке.
- Обеспечение доступа пользователя к его аккаунту, за исключением случаев нарушения правил.
- Хранение и обработка персональных данных российских граждан на территории России.
- Авторизация пользователей через российские системы (номер телефона, ЕСИА, ЕБС или информационные системы, принадлежащие российским юридическим лицам, например, Яндекс ID).
Ключевым нововведением законопроекта является обязательное присвоение категориям видеоиграм, отражающим их содержание. Эти категории включают: жестокость и насилие, контент, вызывающий страх, сексуальный контент, нецензурная брань, употребление алкоголя и табака, употребление наркотических веществ, внутриигровые покупки, а также другие категории, которые могут быть установлены Правительством РФ. Правительство также будет иметь право приводить новые категории в соответствие с установленными международными рейтингами, такими как ESRB и PEGI. Законопроект также предусматривает возможность проведения экспертных оценок видеоигр для определения их соответствия установленным категориям, хотя для издателей такая экспертиза не является обязательной.
4.3 Государственная поддержка и контроль
По мнению главы Роскомнадзора Андрея Липова, при регулировании и реализации законов следует опираться прежде всего на интересы отечественных разработчиков игр. Он также отметил, что существующие подходы к маркировке контента в отношении игр неэффективны, так как возрастное ограничение на сегодняшний день работает через родительский контроль. Замглавы Роскомнадзора подчеркнул, что компьютерные игры могут становиться инструментом пропаганды насилия, нетрадиционных отношений, аморального образа жизни и экстремистских идеологий. Прозвучали предложения включить в законодательство обязательную междисциплинарную экспертизу применения искусственного интеллекта (ИИ) в различных сферах, включая игры, особенно в правоотношениях с участием несовершеннолетних. Отмечалось, что игры с ИИ, ориентированные на многомиллионную аудиторию и имеющие сложные сценарии, нужно сначала тестировать, а уже потом выпускать.
Член межведомственной рабочей группы по вопросу регулирования отрасли видеоигр при Минцифры напомнил, что за всю историю компьютерных игр в России было заблокировано крайне мало игр, и призвал учитывать, что любое регулирование должно быть взвешенным, чтобы не возникло негативных последствий как для пользователей, так и для разработчиков. Участники мероприятия пришли к выводу, что законопроект не носит запретительный характер и при его доработке может быть принят.
Таблица 2: Ключевые положения предлагаемого законопроекта о регулировании видеоигровой индустрии в России
Область положения | Требования к платформам (организаторам сервисов распространения) | Требования к издателям (распространителям) | Последствия/Комментарии |
---|---|---|---|
Информирование о контенте / Маркировка | Обязанность информировать о содержании игр (насилие, ненормативная лексика, наркотики, внутриигровые покупки) | Обязанность присваивать информационные знаки (0+, 6+, 12+, 16+, 18+) и категории контента | Цель — защита нравственности и здоровья граждан, особенно несовершеннолетних. Возможность экспертной оценки. |
Идентификация и контакты | Размещение наименования компании и email | - | Повышение прозрачности и ответственности. |
Правила использования | Публикация правил использования сервиса | Публикация правил многопользовательских онлайн-игр на русском языке | Стандартизация пользовательских соглашений. |
Обработка запросов | Рассмотрение обращений пользователей на русском языке в течение 30 дней | - | Улучшение клиентской поддержки для российских пользователей. |
Платежные системы | Обеспечение платежей через российскую платежную систему | Использование российских платежных систем для приема платежей; Публикация правил платежей и возвратов на русском языке | Стимулирование использования национальной платежной инфраструктуры. |
Доступ к аккаунту | Гарантирование доступа к аккаунту (кроме случаев нарушения правил) | Обеспечение доступа к аккаунту (кроме случаев нарушения правил) | Защита прав пользователей на доступ к приобретенному контенту. |
Локализация данных | Хранение и обработка персональных данных российских граждан в России | Хранение и обработка персональных данных российских граждан в России | Усиление контроля за персональными данными российских граждан. |
Авторизация | - | Авторизация через российские системы (телефон, ЕСИА, ЕБС, Яндекс ID) | Интеграция с национальной системой идентификации. |
Исключение запрещенной информации | - | Исключение доступа к информации, запрещенной к распространению в РФ | Соответствие российскому законодательству о запрещенной информации. |
Экспертиза видеоигр | - | Возможность проведения экспертной оценки (необязательно для издателей) | Механизм для оценки соответствия контента установленным категориям и выявления вреда для несовершеннолетних. |
Глава 5: Отраслевые опасения и перспективы
Предлагаемые регуляторные изменения вызывают серьезные опасения у участников игровой индустрии, которые видят в них потенциальные угрозы для развития и конкурентоспособности.
5.1 Комментарии «Буки» и отраслевая обратная связь
Компания «Бука» (Buka), крупный игрок на российском рынке, подготовила и представила список поправок и рекомендаций к проекту закона «О деятельности по разработке и распространению видеоигр в Российской Федерации». Эти комментарии были сформулированы после обсуждения законопроекта Ассоциацией профессионалов игровой индустрии (АПРИОРИ), в котором приняли участие более 30 представителей отрасли. Генеральный директор «Буки» Александр Тебуев подчеркнул, что их комментарии, хотя и отражают позицию компании, направлены на стимулирование более широкого участия индустрии в обсуждении и доработке законопроекта.
5.2 Потенциальные негативные последствия
«Бука» считает, что текущая версия законопроекта может привести к значительным проблемам и даже нанести вред отечественной видеоигровой индустрии.
- Демонизация видеоигр: В компании отмечают, что некоторые формулировки законопроекта демонстрируют предвзятое негативное отношение к видеоиграм, что противоречит заявлениям президента и общей риторике государственных органов. Видеоигры, по их мнению, являются современным искусством и спортом, а не вредной привычкой, и их не следует приравнивать к алкоголю или азартным играм.
- Ограничение свободы творчества и сдерживание инноваций: Чрезмерное регулирование может ограничить творческую свободу разработчиков, препятствуя инновациям и возможности исследовать спорные темы. Это также создает барьеры для новых разработчиков или небольших студий, затрудняя им соблюдение нормативных требований, что ограничивает конкуренцию.
- Влияние на пользователей и разработчиков: Законопроект, в его нынешнем виде, может вынудить российских пользователей и разработчиков отказаться от иностранных платформ в пользу отечественных. Это включает обязательную авторизацию не на игровых серверах, а через «Госуслуги» или российские платформы, что, по мнению «Буки», отпугнет большинство пользователей. Они опасаются, что пользователи, которые могут потерять доступ к своим игровым библиотекам на таких платформах, как Steam (коллекции, приобретенные за многие годы), не смогут безболезненно перейти на потенциально менее интересные проекты на отечественных сервисах.
- Рост черного рынка: Эти меры могут привести к уходу пользователей с легальных платформ и возрождению или усилению черного рынка, который, несмотря на существование, в настоящее время не оказывает значительного влияния благодаря работе иностранных сервисов.
- Финансовое воздействие на разработчиков: Российские разработчики, лишившись возможности продавать свои игры на международных платформах, потеряют большую часть потенциальной прибыли, что может привести к банкротству или эмиграции. «Бука» отмечает, что российские разработчики добиваются международного признания, выигрывают награды и хорошо зарабатывают, и этот законопроект может подорвать этот прогресс.
- Затраты на соблюдение нормативных требований и проблемы для малых студий: Соблюдение нормативных требований может наложить финансовое бремя на разработчиков и издателей, особенно на небольшие компании, что приведет к увеличению затрат на разработку и потенциально более высоким ценам для потребителей. Для малых студий это создаст значительные юридические и бухгалтерские сложности, а также трудности с выполнением требований по объемам продаж/загрузок, поскольку гарантировать популярность новой игры от молодых разработчиков практически невозможно. Ориентация только на известные тайтлы, как это стало популярно на Западе, подавит таланты, что противоречит заявленной государственной политике.
5.3 Рекомендации для сбалансированного регулирования
В своих комментариях «Бука» предложила ряд ключевых рекомендаций, направленных на создание более сбалансированной регуляторной среды:
- Не демонизировать видеоигры и не сравнивать их с алкоголем или азартными играми.
- Не запрещать и не затруднять иностранным сервисам работу с российскими пользователями, разработчиками и дистрибьюторами.
- При введении новых требований ориентироваться на международный опыт.
«Бука» не ожидает, что все предложенные изменения будут приняты, но главная цель — подчеркнуть недостатки и потенциальные негативные последствия законопроекта в его нынешнем виде и продемонстрировать, что индустрия небезразлична. Они надеются, что их комментарии приведут к пересмотру законопроекта с учетом обратной связи от отрасли. В компании также отметили, что лучшая поддержка для индустрии — это отсутствие препятствий, и предложили не принимать законопроект или отложить его реализацию до лучших времен. В качестве положительных примеров государственной поддержки «Бука» привела Федеральный закон от 8 августа 2024 года № 330-ФЗ «О развитии творческих (креативных) индустрий в Российской Федерации» и новости о возможности применения патентной системы налогообложения для компьютерных клубов в Москве.
Заключение: Навигация по будущему онлайн-гейминга в России
Текущая ситуация с доступом к онлайн-играм в России, ярко иллюстрируемая проблемами с Battlefield и Apex Legends, представляет собой сложный клубок технических вызовов, амбициозных регуляторных инициатив и активной реакции со стороны как игрового сообщества, так и индустрии. Массовые сбои, затрагивающие критически важные интернет-сервисы, такие как Cloudflare и AWS, вызывают обоснованные подозрения в целенаправленных блокировках со стороны Роскомнадзора. Отсутствие официальных комментариев от регулятора только усиливает эти предположения, порождая атмосферу неопределенности и недоверия. Эта скрытность в коммуникации, особенно со стороны государственного органа, является характерной чертой стратегий контроля над интернетом, которая, однако, подрывает доверие общественности и затрудняет адаптацию для пользователей и бизнеса.
Планы Роскомнадзора по усилению контроля за инструментами обхода блокировок, несмотря на официальные заверения в отсутствии сбора личных данных, воспринимаются экспертами и общественностью как шаг к более глубокому надзору за интернет-активностью граждан. Критика со стороны таких влиятельных фигур, как Екатерина Мизулина, которая ставит под сомнение цели и прозрачность этих мер, подчеркивает значительное общественное недовольство и потенциально может повлиять на дальнейшую реализацию этих планов. Ее позиция, выраженная публично, служит катализатором для более широкого обсуждения и сопротивления ужесточению цифрового контроля.
Одновременно с этим, законопроект о регулировании игровой индустрии, направленный на защиту нравственности и здоровья граждан, вводит обширные требования к платформам и издателям, включая маркировку контента, локализацию данных и использование российских платежных систем. Хотя заявленная цель — поддержка отечественных разработчиков, индустрия, в лице таких компаний, как «Бука», выражает серьезные опасения. Эти опасения касаются потенциального подавления творческой свободы, увеличения затрат на соблюдение требований, ограничения доступа к иностранным сервисам и, как следствие, риска ухода пользователей на «черный рынок» и потери конкурентоспособности российскими разработчиками на международной арене. Попытки регулирования, которые воспринимаются как чрезмерные или не учитывающие специфику индустрии, могут привести к непредвиденным негативным последствиям, таким как снижение инноваций и отток талантов.
Таким образом, будущее онлайн-гейминга в России будет определяться сложным балансом между стремлением государства к контролю над цифровым пространством и потребностями динамично развивающейся индустрии и ее многомиллионной аудитории. Возможные сценарии включают дальнейшую фрагментацию интернет-пространства, усиление зависимости пользователей от инструментов обхода блокировок, а также потенциальное смещение фокуса на развитие внутренних игровых экосистем, что, однако, потребует значительных инвестиций и учета международного опыта для сохранения конкурентоспособности. Дальнейшее развитие ситуации будет зависеть от готовности регулятора к диалогу с индустрией и способности найти компромиссные решения, которые позволят обеспечить безопасность и контроль без ущерба для инноваций и свободы цифрового взаимодействия.
Комментарии